在其他细节方面,游戏玩法的创新也多有体现。如前期结合战斗对话系统考较玩家《孙子兵法》的Boss、要求玩家在迷宫中注意收集青云石的任务,中期的五行调色迷宫机关、“盟军敢死队”小游戏,后期的帮秦砚猜字谜等等,暗含DOMO小组的另一种制作思路。
需要抽离出来单独讨论的,是本作中处于风口浪尖上的“地城系统”。这个需要联网的系统可以等同于《轩辕剑肆》的玄冥宫,玩家能够探索一些不同的迷宫地图,触发若干个随机事件点,进行战斗、收获道具等,颇与当下网游流行的“副本”大潮异曲同工。但《轩辕剑》毕竟不是ARPG,靠新地图新怪物未必能满足玩家的口味。引人注目的是地城系统日后将与网页游戏相结合,玩家可以在网页游戏中自由设计一个地图的道具奖励、怪物等级等数据,并将其导入到《云之遥》地城系统中供其他玩家探索。这种设计已经具备MOD制作器的雏形,如果DOMO能允许玩家进一步导入3D模型、剧情对白的话,《云之遥》必能循着《模拟人生》《魔兽争霸》的成功之路走向辉煌。大宇公司也没必要再为防盗手段更新而大费周章了。
四、新的DOMO,何去何从?
作为《轩辕剑》的玩家,我们了解过DOS时代DOMO小组的青涩岁月,也见证了《天之痕》时“黄金DOMO”的全盛时期。《苍之涛》之后的DOMO小组,却明显有着青黄不接的现象。昔日纵横捭阖、才气沛然的DOMO元老们,要么走上了管理的二线岗位,要么与大宇公司分道扬镳。然而他们的才华、他们的精神乃至他们留下的笑语戏谑,仍给“多魔”这个缔造过无数传奇神话的团队打上了强烈的精神烙印。《轩辕剑伍》后的DOMO新成员们,或许没有成熟的研发经验,或许没有深湛的文化底蕴,但他们那一颗颗热忱积极的心,仍使DOMO焕发着动人心魄的光辉。他们有潜力去重现DOMO当年的辉煌战绩,可惜他们未必再能有这样一个机会了。好在《云之遥》虽然未必尽如人意,却也是一张及格的答卷。剑之传说,就此终结的话,大概也足堪为20年的风雨征程圈出一个句号了。
四代之后,《轩辕剑》每出一部作品,必定招致骂声一片。骂过之后,却又总会有一阵怀念与追忆,并渐渐具象为溢美之辞。我们总拿着对《轩辕剑叁》、对《天之痕》的那份记忆残片去要求《轩辕剑》的续作如何如何,却往往忽略了续作的其他优点,最终冤枉了最新作的品质。新老DOMO之间固然有实力上的差距,更多的是理念上的不同。通关《云之遥》后,我们或许可以清楚地认识到,以固有的观念去审视这部早已脱胎换骨的系列游戏,已经不合时宜。新DOMO已经形成了新的制作风格,并在此风格中循序渐进、拾级而上。
《云之遥》,是DOMO小组呈螺旋式发展后一个更高的端点。这个端点原本可以成为令人期待的起点,但在无情的现实打击下,它更有可能成为一部里程碑式系列作品的终点,供后人缅怀吊唁而已。