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仙五剧情全解读:云山几渡有真意,柔情一共流觞曲(四)

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发表于 2011-7-23 15:01:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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四、总说:优点与问题

    仙五的剧情分析已经结束。下面是对这个剧情的总体评价。

    个人看法,仙五的优点是很突出的,它纠正了仙剑系列过往作品一些很致命的弊端。但是仙五的问题也同样存在,这也导致大家对仙五的剧情产生质疑。而我始终觉得,一个制作团队的成熟,一方面要既要听取大家的意见,接受批评和建议。但同时也不能人云亦云,要有自己对批评意见的判断,不要轻易为所有的意见所左右。毕竟大家的很多意见未必是经过认真思考提出的,而更多的只是感觉层面的东西。感觉到问题与是否准确地指出症结所在,这是两回事;另一方面制作团队也不能因为他人的否定而轻易将自身所具备的优点给轻易抹杀掉。

    仙五的优点其实是很具有独特气质的,这在现今创作同质化、俗滥化(这里不仅指游戏创作)极其严重的市场环境下显得尤为珍贵。这也是我极为欣赏仙五的重要原因之一。可以说,仙五今日所做到的,是为仙剑今后发挥目前已经确立的优势,从而进一步提升仙剑品质打下了极好的底子。今后仙剑团队所要做的,就是在这个好底子上如何进一步精心雕琢,使其变成一块美玉。

    正是基于以上考虑,我不会刻意吝惜赞美,但也不会刻意去忽略仙五的问题。对优点的提出,是想让制作者明确意识到自己作品的价值,今后继续沿着正确的创作理念走下去。而对问题的指出,则是为了仙剑今后的改进。一切都是为了仙剑今后能走得更好吧。

    以下内容分为两个部分谈,优点和批评。未必说得准确,仅为有心人的参照。

1、优点

    仙五的独特气质,用一句很简单却也很有深意的话来概括,就是它是东方气质的。尽管现在的游戏作品以传统文化为卖点的不算少,但在把握这种文化气质方面,仙五则算是很突出,同时也是把握得比较到位的一个。

    (1)叙事技巧

    之前在谈到仙五故事情节的设置时候,说到了草灰蛇线这一点。其实,草灰蛇线具体说也就是每个故事对仙五整个主题的含山露水式表现,处处埋下伏笔,总是辐射于游戏的总主题——心愿。在此基础上,每个故事又都有各自的侧重点。比如之前对冰鳞、林未央、青木幻域的分析,就是如此。这些故事都表现出对仙五关于情感与族群关系的思考,但又是从不同角度(友情、爱情、亲情)进行表现。这就做到了虽然这些故事都共同指向主题,但又绝不重叠单一。它使得仙五的整体剧情构成具有了层次感。

    仙五的这种叙事表现,跳开了单纯的开端、发展、高潮、结局的线性叙事结构,在以云凡的身世命运为主线的线性结构的建构基础上,更多了一种类似中国传统绘画的散点透视手法。处处折射总主题,但又处处含而不露,保持自身独立审美气质。比如青木幻域的故事,在契合游戏主题的同时,又具有一种独特的人生感悟(庄周梦蝶,桃花源记等所体现的东方生命体认),从而扩展、提升了情节的表现力。而这又带来了对游戏总主题的文化内涵提升。显然,这是一种十分灵动的表现方式。也就是说,它不是到了故事的结局才将主题完全确立(它体现为西方传统绘画的焦点透视手法),而是兼具两种结构表现


    (2)关于古风

    有人说,仙五的语言偏白话,没有文言文式或半文言文式的对白。这就涉及到了何为古风的问题。

    其实真正的古风一向是:古风尚质朴,质朴不等于平白,不等于平淡,而是于平实中富有深意。通篇文绉绉的对白不是古风,通篇大道理的语言也不是古风。这种所谓的古风只不过是一种得其皮毛的文章,在吸引人的眼球方面倒是很有成效。更似伪古风。细思历代文章,若论文章之华丽,语言之雕琢,莫过于骈文。骈文虽自有其价值,但骈文却是在众多文体中最不为世人所认同的。无论是诗经还是楚辞还是汉乐府还是唐诗宋词,都未有刻意为文的,都是语言明晰但富有深意的(关于诗经,也许今人看不懂,但在它诞生的那个时代,诗经中的语言就是口语化的,极为质朴)。这才是真正的古风。所谓大雅大俗。可惜现在很多人对古风的理解却走了与前人理解完全相反的路。古人得古风之精髓,而今人却反以皮毛为美,实是本末倒置。所以,当真正看到那些看似质朴实则寓意深远的文字和故事时,反倒不识得古风了,反而发生了理解的困难。古风是要能让人从一字一句一个场景一个故事中体悟到其中的意味。所谓含蓄隽永,言有尽而意无穷。其实这种古风最难做到。现在的我们却往往被那种表面文章所迷惑。于是,记住那些貌似风雅的句子,就成了有文化,记住了些由表面玄奥的语句堆砌起来的空虚的大道理,就成了有内涵。但是其实到最后,除了那些所谓的美丽辞藻,也许什么也都没记住。其实,这种貌似的古雅是最容易创作的。说得严重些,语言的卖弄有时可能是因为创作者本身都没有很好地理解自己所要表达的意思,或者是没有能力将所要表达的东西整合成整体,所以就用了表面华丽或貌似玄虚的语言来掩饰理解的混乱。总之,古风,是要用心来体会的。古风,不是为了古风而古风。

    仙五的语言表现其实很能体现古风的本质的。不是通过表面语言的抓人来吸引人,不是通过大道理的堆砌来表明自己的深奥。而是从平实的语言和故事中来传递一些值得细细品味的东西。含蓄隽永,却不晦涩。有人质疑仙五是否具有哲理的东西。这种质疑,其实是因为很多人只是将哲理理解为那些表层的文字游戏。那么,他们自然不会看到游戏中的许多故事对人妖、人魔关系的表达,不会看到青木幻域中内含的有关庄周梦蝶与桃花源的人生哲理追思(昨天刚知道,仙五的支线中还有南柯一梦、人狐友情等故事)。而这些故事,又都是和主题紧密关联的。所以,重要的是创作者的用心表现和玩家的用心去体会。而心,却恰恰是这个时代丢失得最严重的东西。当我们的心丢失的时候,很多富有意味的语言也就成了一些人眼中的白开水。当我们对语言的把握能力停留于必须将什么话都说得像白开水那样直接才能理解的时候,对所谓古雅的追求,也就只能停留在表面华丽的辞藻和貌似深奥的空洞道理上。仙五的出现,也许正是在纠正这种走偏的路。尽管它的语言并不见得完美,也有失当疏忽之处,但是它总体上所呈现出的气质,却是把握了古风的本质,是走了一条正确的路。

    因此,当有些人在质疑仙五语言或故事的平淡,或者是有些人质疑仙五故事的晦涩的时候(目前出现了这两种截然相反的声音,很有意思),其实问题多在于我们是否用心去体会了。这里,也许是因为很多人急于通关。其实真的只要多放一些心思一点认真在游戏中,有些东西就能很明白了。仙五不是白开水,但也绝不晦涩。而我能说的也只是,仙五值得你认真去玩。

 楼主| 发表于 2011-7-23 15:02:03 | 显示全部楼层
    (3)人物塑造

    在人物的塑造方面,一向有圆形人物和扁形人物之别。这其实也是大家都知道的了。仙五的人物塑造显然是属于前者。根据我的理解,圆形人物在仙五中主要是指两个方面,一是人物本身性格的丰富性和层次感,而非单面化的。二是人物的性格随着剧情的推进而有所变化。在仙五中,每个人都有自身的困惑和哀乐,每个人也都有多层面的性格展示。比如云凡的性格,就不是一个完美少年的形象,他有可爱、不羁的一面,但也有自己的弱点,也会犯错误,不是一开始就洞明世事的被神化了的高大形象。仙五写的是这个少年的成长,是他的矛盾、困惑、勇气和担当。这种形象其实才是可信的,更能给人真切感和由于这种真切而感受到的力量。而雨柔虽然温柔、含蓄、聪慧,但也不缺主见和可爱。同时看似柔弱,却又极为坚强。我们对雨柔生出的怜爱之心,并不是单纯地由于她的柔弱,而更主要的是因为这种柔弱中同时透出的隐忍不言的释怀和坚强,以及她性情中丰富的一面。而她的困惑和矛盾也同样贯穿于游戏的始终,不是一个单一静态的存在。还有龙幽的自恋、幽默与洞察,小蛮的可爱活泼和关键时刻的知守分寸。这些都使得我们很难用一个简单的词来分别概括四位主角的形象。

    不仅四位主角的形象非常具有推进感和层次感,而且仙五其他人物也是非常生动的。在玩了游戏后,我们不仅记住了四位主角,同时还记住了很多个性鲜明的配角。一贫、欧阳慧、草谷、毒影、姜世离等……这就是仙五人物塑造的成功,有别于之前某些作品的单一化人物塑造。

    此外,在人物塑造中,对白其实是很关键的一笔。仙五的人物语言显然是经过精心设计的。一个人的说话方式绝对不会是另一个人的。这不是说他们具体说了什么(当然,说什么也是一个方面),而是说话的风格在气质上就是不同的。以主角论,雨柔说话的含蓄和智性、小蛮的直接和可爱,云凡的或冒进或沉重,龙幽的风趣和洞察,都不会出现混同现象,都非常具有人物自身的标志性。更重要的是每个人物自身语言中所透露出的丰富的层次感。其实要做到不同人物说不同的话相对会容易些,要做到人物的语言风格有自己的独特气质也不算极难,最难的恰恰是每个人物自身语言的层次感、灵动性。此外,仙五每个人物的说话方式的非单一性,还体现在它是随着剧情而产生变化的。这些都是形象塑造值得推崇的方面。就不赘言了。

    (4)游戏基调

    前面谈到游戏的心愿主题的时候,说到了仙五的基调是哀而不伤,是虽有遗憾,却依旧乐观、积极、坚定。结局里没有避世的情绪,没有历经世事后的虚无感,而是责任与承担。不以虐心为重心而故意制造煽情效果,而是让人看到希望和力量。重要的不是悲剧,而是悲剧背后所传达的力量。仙五的独特气质在这种基调中体现得很充分。就我个人而言,是很欣赏这种气质的。

    (5)其他

    仙五还用了以乐衬哀的手法。前期云凡的开朗不羁,龙幽小蛮的嬉笑玩闹,随着整个故事的发展基调越来越悲,这些前期的设置也就反而更强化了剧情的悲剧色彩了。这一方面强化了游戏的生动性,同时另一方面又赋予了故事以表意张力。昔我往矣,杨柳依依;今我来思,雨雪霏霏。以乐写哀,得其风致。

    同时,简约之美也是游戏的重要特征。这不仅体现在前面所说的语言的运用上,还体现在镜头的表现上。比如开场云凡和雨柔隔着的那扇门,云凡雨柔御剑时与群鹤齐飞的镜头,云凡与枭共守三皇台得镜头,青木幻域篝火夜晚四个人的时光,结局的云凡血玉定格镜头等等,都很能体现意境和深意。简约而意味深长,也正是传统书画艺术的写意、留白风格

2、批评和建议

    优点说完,下面就是批评和建议了。说优点其实也不是为了夸游戏,那种为了夸而写的文字其实没有多少价值。挖掘游戏优点的目的,是为了使制作团队能够意识到自身的优势,并延续这些优势。因为这些优点的确是为仙剑的后续发展打下了极好的底子。在这些优点中,我看到了仙五和以往不同的东西,甚至是对原本某些作品存在的致命问题的纠正。如果是有心人,相信是可以感受到的。

    当然,仙五的缺陷也有。它的问题在于有想法,而且是有非常好的想法,但是在执行的时候却未必达到预期的效果。这主要体现在以下几个方面:

    (1) 剧情的铺展

    虽然含蓄的风格对于品味游戏的深意,强化剧情乃至画面的表现张力来说非常有意义,但是含蓄的风格同时也不能影响到故事表达的清晰度。毕竟玩家在游戏的过程中不会去思考制作者的用心,而只会关心故事体验的直接性。因此,含蓄隽永的风格还需要相对适当的情节铺展。情节的适当铺展既是对剧情表意的明确,同时还有另外一个功能,就是在确保玩家对游戏叙事具有相对清晰印象的前提下,使得玩家对那些富有意味的含蓄部分同时产生兴趣。否则容易导致玩家对含蓄部分失去品味的兴奋点。也这就枉费了制作者一片苦心了。也就是说,对剧情的关键性铺展也是为了避免含蓄的精髓被埋没。关键场景的增加,其实反而是有助于提升玩家对含蓄力量的感受力的。这里可以举游戏中的一些例子进行说明。

    比如说,在蜀山七圣对云凡救父的问题上,虽然有雨柔和玉书在藏书阁的那番见解,但就整个游戏的剧情长度而言,这个地方毕竟表现得仓促了些。其实就此问题还可以适当另设情节铺展开来,进一步将七圣群体的立场给明晰化。这样也许也就更容易为玩家所理解了。含蓄固然很美,但适当的铺展也是必须的。

    再如雨柔牺牲后云凡梦醒后的表现,还缺乏对姜云凡的悲痛的适当展现。尽管后来一贫有点到云凡刚刚痛失至爱,明确了云凡对雨柔的深情。但在具体表现上还可以更稍微到位些的,或者是通过情境气氛的营造来使这种感觉得到强化。

    当然,这里所说的剧情的铺展可以是在游戏中另设故事来将表意明晰化,也可以是在已有的故事情节中直接添加些有深意的延伸,意在强化这种表意效果。

    在此,需要补充的是,关于剧情留白手法的运用,编剧需要考虑到一个重要的问题。留白手法避免了剧情的罗嗦,同时还为剧情表意提升了想象空间和表意张力。但是编剧在设置空白点的时候,必须考虑到玩家是否有能力通过自身的想象力去填补这个空白点,以及填补出的东西是否符合编剧原本的意图。如能做到这两点,那就是成功的了。仙五的空白点有点多,而且有些不是玩家自行想象就能完成了。所以,剧情理解的困难,问题大概就出在这里了。

 楼主| 发表于 2011-7-23 15:02:47 | 显示全部楼层

仙五剧情全解读:云山几渡有真意,柔情一共流觞曲(四)

    (2)大主题的定性

    大主题的定性其实严格说也是属于剧情铺展的问题。但由于它直接涉及到了游戏的总主题本身,所以就另外分开来说。其实说得直接些,仙五多少存在着大主题在游戏中的定性被淡化的问题。在此,大主题的定性被淡化,指的是游戏中缺少了一些能直接表明主旨的统领性表达。所以容易导致有些本来富有意味的故事看起来结构关系相对显得松散。这无助于帮助通常玩家深入对游戏表意的理解。
    在之前分析的仙五叙事手法中,提到了焦点透视和散点透视。更为明确地说,焦点透视与散点透视的区别在于,焦点透视移用到叙事技巧上,主要体现为起、承、转、合的线性结构。它的特征是所有前面的情节设置都是朝着一个目的奔去的,也就是多只有一个中心。而写意表现则更能体现主题的多向度。比如说情感、族群,人生体悟,这些可以作为独立并行的东西,自成整体多向度发展,但又给人一种融为一体的感觉,而不是支离破碎的。要做到这一点,的确很难。仙五有这种想法,这值得肯定。能想到这一层的绝对不是平庸者。只是仙五顾此失彼了,疏忽了多向度表意的融为一体。因此导致玩家对游戏主题最终难以获得清晰的印象。也就是说。仙五的整个剧情表现也就差那么关键的一两步,不能不说很可惜。


    此外,根据个人对仙五的理解,这个故事是以心愿为主题,以命运为主线(姜云凡),以情感(亲情、爱情、友情等)为切入点,表达的是对人、魔二界消除敌视、和平共处的心愿。由此建构出整个游戏的完整性。也就是说,情感在此充当了承载大主题的重要使命。因此,如何深化对情感的表意,就显得极为重要。

    应当说,在游戏中,情感的表现不可谓不丰富,用心不可谓不深。然而尽管很多场景都表现了情感的重要,这些场景的表现也是很有深意的,但毕竟缺乏比较直接的一笔。所以容易导致玩家不太能看出这些情节设置与仙五的精神内涵的关系。在此,相关剧情的设置主要是停留在一些温馨的镜头表现(比如云凡回忆母亲、雨柔对父亲的亲情)。就我而言,自然能理解创作者的用心,通过这些看似的平静的情节的累加效果,用来实现主题力量的形成,这的确是非常好的想法。但个人认为,在不疾不徐的表现过程中,同时要在必要的时刻将观点用某些富有更深意味的场景或语言直接提升和强化,这样也许也就不会造成玩家理解的困扰了。所谓一张一弛,文武之道。张弛关系的处理是很重要的。当然,在这同时也要避免游戏被通篇大道理所淹没的现象。直接的一笔可以是观念的富有意味的点出,但切忌空谈。这在仙剑过去的作品中是存在的。仙五走了不同的路子,做到用故事情节本身表达深意,这是一个比较正确的方向。

    再如雨柔作为一个与血玉同体的存在,其主题精神的寓意指向也是深刻的。因此,也需要一个较为明确的情节或场景将此深意点出。当然,这种点明方式(或风格)可以是含蓄的,重要的是一定要明确。具体说,雨柔的温柔如何提升到悲悯情怀的境界,这就是一个很值得用心去设置的部分。雨柔为了救人不惜折损本来就不长的寿命而动用血玉,这样的表现确实很好,但是却主要是停留在交代性的层面,而缺乏一个支撑性的核心情节来将此明确、升华。这就容易导致玩家对雨柔的心愿命题的感受不深。也许这也是玩家感觉雨柔戏份少的原因吧。虽然如果用心体会,制作者对雨柔的关注度其实挺高的了。再比如说雨柔的死,着重于表现云凡的感受,这的确是这段剧情的重心。不过雨柔的存在既然是与游戏主题密切相关的,那么对于她的死的表现也就不能仅仅只是如此简单的展示。雨柔死后的蜀山派的反映(既然蜀山是作为仙剑精神的象征)其实是应该点到的。无需浓墨重彩,只要写意性的几笔,也许就可以达到意味深长、升华主题的效果了。当然这也只是一种表现方式,还可以充分扩展想象力进行创造。
    这些都是关涉到游戏大主题的阐释的关键问题,在创作的过程中需要充分考虑。
    (3)关于仙剑的世界观

    仙剑的世界观是一个比较重要的问题。仙剑毕竟是仙侠作品,侠与仙的气质都不可缺。这次仙五将故事回归人本世界,虽然纠正了之前太重仙气的玄幻虚无之风,这一点的确值得赞许,至少在我是很欣赏的。但同时又一定程度上少了更为宏大的世界观的支撑。毕竟,仙侠不等于武侠,有自己独特的人文气质。比如仙五中的魔界,似乎更偏于魔教,而非一个独立成体系的世界。魔界中的生命体看不出太多与人界有区别的地方,感觉只是换了个空间。魔界生命体的独特气质,魔界空间的独特性呈现都缺乏体现。这就造成了仙剑世界观的削弱。所以希望仙剑后续作品在这方面能够有所提升吧。能够要做到人本性与宏大视野的平衡。在此,上古神话的宏大背景倒是可以作为切入点。因为这里面有中华民族很深的文化情结在里面,也足以支撑起一个宏大的世界观。之前我对原来故事背景介绍中的血族是抱有极大期待的,是个很好的切入点,可想象的空间很多。不过游戏出来后感觉没有展现出来,有些遗憾。其实,游戏中关于女娲玉石的设计,也有中华民族玉石文化的精神体认。比如《红楼梦》、《西游记》等作品中对石头的表现,都有很深的文化溯源色彩。这些都能帮助故事本身不落于俗套和常规化,而能够在总体境界上获得提升。
    当然,从我玩游戏的感觉,更相信仙五是对世界观进行整合的过渡阶段。

    (4)零星问题
     在分析剧情的时候,我谈到了剧情的结构关系。其实,对剧情松散与紧凑的感受不仅是由剧情本身决定的,同时也由游戏的其他要素决定。比如说迷宫。仅就个人感觉而言,仙五的迷宫存在着前期较简单,中期较拖沓,后期基本没有的状况,这客观导致大家对剧情的节奏感受受到影响。所谓剧情前松后紧的看法,应该和迷宫的设置有关。迷宫难易程度的设置与变化,应该是和剧情有关联的(比如说,迷宫之后,是设置一些稍微轻松的小剧情来调节玩家的感受,还是设置一些沉重的情节强化玩家的心灵的悲情感,这些都要依据剧情所要给玩家带来的体会来决定)。这就是说,游戏的制作,要注意各个部门的配合。彼此了解对方要做的是什么,知道如何为对方的设定服务。
    其实,剧情的感受也和游戏的宣传有关。在长离剑和青木幻域这两个故事中,故事本身不可谓不妙,只是故事的两个人物林未央和羽裳让游戏玩家有种期待失落的感觉。其实这两个人物对故事所要传达的深意来说并不是重心,故事的重心还是在于以他人之事来说主角之事。同时就故事本身而言,能感受到皇甫卓和祝大娘才是更为重心、更有光彩的人物。也就是说,两个故事本身的人物塑造其实也是成功的。但是由于前期宣传时将林未央和羽裳作为宣传重点推出,特别是林未央,引起大家很热烈的讨论,结果到游戏出来后,二人实际的分量低于大家原本的预期,这就导致了大家的某些失落。而玩家原来对二人是抱有极大期待心理的,所以也导致在游戏中对其他更为核心的信息的忽视,直接影响到大家对剧情的理解。其实对于没有接触过前期宣传信息的玩家来说,这些也许并不是问题,不影响他们对游戏的感受。这就是说,宣传什么也是团队需要考虑的问题。
    此外,游戏的代入感也是一个重要的问题。游戏的代入感涉及到主角的性格特征表现、剧情的起伏、战斗的成就感、迷宫的难易完成度、音乐和场景的置入效果等。这些相信都游戏制作团队会考虑到问题。至于迷宫、画面、战斗等更为本体的问题,因为不是本文要说的重点,所以就不再详细分析了。这里要说的的只是游戏画面,画面的精美是一个方面(玩家可能更多的也是关注于这个方面),但在此基础上,画面所传达的意境和深意,才是画面表现更为核心的方面。对于后者,其实仙五在不少地方做得不错的。画面的写意性所达到的那种言有尽而意无穷的效果,个人十分喜欢。当然还期待以后能做得更好,让画面的表现力进一步提升。

    上面所提的种种问题,看似繁琐,其实在游戏中只要进行适当的铺展就可以完成,并不是什么致命或本质的问题。这并不能否定仙五在很多地方的变革与突破是值得肯定的事实。同时,因为没有去刻意做支线,所以也就不涉及对支线与主线的关系结构的讨论了。
    以上也主要是从个人感受来谈这个游戏,不当之处难免。只是提供一种参考和建议罢了。

    总之,仙五有缺点,但绝对瑕不掩瑜。说它是一款优秀的游戏并不为过。或者更明晰地说,仙五是一块璞玉,有进一步雕琢提升的空间。而我们有理由期待后续的仙剑作品来实现这种提升和完善。
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